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Úrim: Un Continente

Destrozado por la Magia

Desde que tengo memoria, siempre había querido creer en la magia. Conforme fui creciendo y encontré diversos tipos de juegos de rol, me di cuenta de que mucha de la magia se parece mucho en unos lados y otros; tanto es así que los magos de unos universos y otros a veces caen en lo mismo. Y aunque Úrim homenajea hechizos como la Fireball básica de todos los magos en los piromantes de Granada, una de las cosas que quise hacer con este universo fue aplicarle reglas físicas y químicas a los hechizos. Así, por ejemplo, los orcos, que dominan el rayo, tienen ventaja sobre los gigantes de agua. Quizá Pokemon ya lo haya hecho antes, pero cuando las guerras se desarrollan, estos efectos se amplifican. Un gigante y un orco pueden electrocutar a toda una ciudad, si quieren, y los gnomos, que manipulan la gravedad, son capaces de generar agujeros negros miniatura. El fuego puede disiparse entre redes de relámpagos, y la tierra combinada con el viento le da una ventaja decisiva a los enanos en combate abierto. Aquí puedes consultar las reglas de la magia dentro de Úrim.

En total, existen 13 escuelas, algunas heredadas directamente de D&D, Warcraft, Arcanum y The Elder Scrolls, con un par (Nucleomancia, Moiromancia) que ocupan algunos huecos. Extraigo un fragmento de Necromancia


Hace más de 3,000 ciclos, la magia era un factor determinante en las vidas de los urímacos. Desde tornados de fuego hasta la translocación de mares, las sociedades aprendieron a vivir con y a combatir a los magos. Existieron tres grandes grupos de magia, llamados Escuelas: las Elementales, que tratan las fuerzas de la naturaleza y comprenden la Piromancia, la Aeromancia, la Electromancia, la Geomancia, la Hidromancia y el Druidismo; las Físicas, que tratan las reglas de la naturaleza y que comprenden la Nucleomancia, la Fonomancia y la Gravitomancia y las Astrales, que tratan con espíritus más allá de los límites naturales. Éstas se clasifican en Necromancia, Etermancia, Moiromancia y Psicomancia.

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